作为一个漫威系列非核心粉丝,我认为能不带滤镜、并以客观公正的眼光,来看待这款改编自漫威ip的最新moba手游《漫威超级对决》,是一件及其河里的事情。
不比这几天经历的《永劫无间》高调上线(指大量App开屏广告和推广),《漫威超级对决》这个坐拥世界级ip的网易自研游戏,却以一种相对低调的姿态,在开服之后迅速登顶各大榜单的头位,并且保持着一种近乎完美的优势姿态。
这主要还是由于本作此前已在海外运营了一年多,当时成绩就比较优异,同样是登顶了一些国家的App榜单,再加上国内测试期间玩家(当然,大都是漫威粉丝)的反馈比较良好,令网易有着充足的底气,也自然积累了不少内容储备。
不过,在游玩了《漫威超级战争》之后,我的确是弄清楚了一个事实:在通过本作吸引漫威粉丝这块儿,网易还是拿捏得死死的。
至少,作为一款moba游戏而言,它不算好玩。
形式筛选
漫威电影宇宙,想要通过游戏的形式将这一庞大世界观还原,难度是可想而知的,就任何玩家在脑海里随便想想,都能知道这如果要做出比较优秀的作品,怎么都得是3A级别的大制作。毕竟,在如何讲好故事这方面,连电影都没办法做到大多数情况下的尽善尽美,更不用说一款从零开始的游戏了。因此,之前的漫威ip游戏大都以单个英雄作为主角(比如蜘蛛侠),而群像作品则显得比较式微。
可想做手游难度有多大了。
可以看看之前基于庞大世界观制作的登录手机平台的游戏作品都有哪些参考(注:这里只讨论有登录手机平台,而不表示该游戏就是专门为了手机平台而制作的,即讨论的不一定是纯原生手游):魔兽世界炉石传说;巫师昆特牌;最终幻想最终幻想15口袋版、FFBE;上古卷轴上古卷轴:刀锋;甚至是各类自走棋……
不难发现,这些衍生作品,大都是通过卡牌或棋子这样比较轻量级的形式来进行呈现的,这对于手机平台(或者说非重度游戏)来说同样是比较适合的开发题材,而制作大型3D动作冒险RPG(来进行原世界观某种意义上的故事复刻)显然不是一个好路子(《混沌与秩序》怎么凉的心里还没点AC数?即使后面转投moba但已错过最佳时机)。
方向正确
不得不说,moba游戏简直是这类富含大量主角ip的最好载体之一,不论是《风暴英雄》之于暴雪宇宙,还是《300英雄》之于二次元,甚至最近的《宝可梦大集结》之于宝可梦,它们都在告诉你,想要突出每个主角的特色,又怕(或者说不想)讲故事,那么最好的方法,就是把他们放在一起大乱斗,不仅可以弱化原作中的是非观念(很多角色其实并不存在严格意义上的对与错,),而且也有助于让玩家更好地带入到游戏当中(干就完了)。
另一最好的载体是格斗游戏,如《任天堂大乱斗》《街头霸王X铁拳》《漫威VS卡普空》《SNK VS CAPCOM》《宝可梦铁拳DX》。
但其实上述所有游戏类型,它们本质上都是一样的,那就是把各路人马放在一起,让他们进行充满无限可能的大混战。
因此,结果也就比较明显了:网易既然做不了格斗游戏(因为制作要求高,但其实我还蛮期待漫威版真人快打的),那就直接以其制作moba游戏的丰富经验,来制作《漫威超级战争》,无疑是一笔划算且高效的买卖。
而且很明显,目前这一决策是没问题的。
一个游戏作品,放在ip粉丝的既有圈子内来看,兴许大概率不会错。但游戏质量并未特别出众,而且肉眼可见的很难火出圈,这对于一款纯商业产品来说,会很影响长线发展。
适配结构
理性分析,如果作为一名粉丝,那么他对于漫威这一ip的情感和态度,大概可以从以下三个方面来进行阐释:人物(超级英雄们)、故事(主要指静态形式的纸面文字和图画,或是电影剧本)、演绎(主要指电影、动画等动态形式的舞台演出)。
这同样适用于做ip改编游戏,或者说,产品。
网易在这方面,做得确实不错。
不管从什么角度来说,玩家肯定是希望亲自游玩到每个超级英雄角色的,不论是代入感还是体验感都会很强烈,选择也会多样化。目前游戏里已经拥有46名漫威经典角色,大家耳熟能详的钢铁侠、蜘蛛侠、雷神托尔、美国队长等悉数尽有。
而且网易选择的是以英雄们的漫画形象示人(而非影视作品形象),因为这是最原始也是最基础的部分,对于稳固核心粉丝基本盘和拓展影视粉丝基数来说都是极好的。
同时在技能方面,对于超级英雄们的特色也有一定的体现,不仅涉及基本属性,还有不少演绎的成分在里面。
像蜘蛛侠通过蛛丝飞檐走壁,在本作里就体现为二技能无视地形;由于蚁人有可以自由变大变小的设定,在本作里变大和变小就被分别做成了两个小技能(非大招);
火焰巨人苏尔特尔在本作中作为史诗级野怪存在(类似大龙小龙),一方将其击杀后可以获得一部分他的额外能力(喷火),且会出现在最近兵线上帮助推进;
而假如你是绿巨人,敌人里有洛基,那么你通过对其近身施放一技能(远程施放是扔石头),便可以完美复刻电影中的“左右横摔”桥段,这些都是比较不错的还原和致敬。
至于故事……问题是moba游戏怎么做剧情?
复刻回忆
作为一款游戏来说,《漫威超级战争》不乏瑕疵。
先说说好的设计。
本作将行星吞噬者的能力,作为基础机制,甚至已经算是主要的胜负条件,加入到了游戏中。玩家通过战斗积攒能量条,当某一方团队能量条蓄满后,便会立即将每路最外部防御塔摧毁,包括基地。
这极大加快了游戏进程,也改变了moba传统的运营节奏,对于游戏本身趣味性的提升是比较明显的,只是平衡性方面,就真的没办法再做严格控制了(这也是问题所在)。
此外,在击败某些野怪后,英雄会获得部分临时技能(主动技能,非被动Buff),用于推线或者强化自身作战能力。这在传统moba里是没有的,算创新点,但其实也不能叫完全创新,毕竟这也都是《风暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能),只是《风暴英雄》不属于传统moba罢了。
比较令我惊喜的是“死侍”的被动技能,它能令死侍“死亡数据永远显示为0”(即不影响KDA),这就非常有意思了!但比较遗憾的是,这可能只是本作里为数不多的有意思的地方。
再说说没走心的设计。
英雄方面,首先我必须要说,分角色定位的设计不能说不好,毕竟大多数moba游戏都采用这种方式,主要是为了降低难度和提高游戏下限,但真的很限制游戏思路,官方出啥,你玩家就只能老实玩啥,多样性被严重扼杀,这也是为什么《Dota 2》是moba游戏唯一的神(不是看在线人数),《英雄联盟》同样在做出改变,包括给传统AD/AP英雄的技能反向添加AP/AD加成等行为,这里就不再赘述,只是想表示《漫威超级战争》从来就没有脱离过传统moba的桎梏。
然后说回本作的英雄设计,可以看到,作为英雄技能的选用,大都是遵循原作里的英雄特色而设计的,无可厚非,只是,我游玩了绝大多数英雄,从每个英雄的技能或机制里,我或多或少都能看出别的游戏的影子?
例子太多了,就说一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圆舞”,和《王者荣耀》里小乔的大招“星华缭乱”非常相似;
“月星”的二技能“星光箭击”,和《英雄联盟》里永猎双子的一技能“乱箭之舞”几乎无异;
“快银”的一技能“光速出击”,有《Dota 2》里灰烬之灵的二技能“无影拳”的影子;
“战争机器”的三技能“榴弹炮”和《英雄联盟》里皮城女警的三技能“90口径绳网”一模一样;大招“精确制导”和《英雄联盟》里“远古巫灵”的大招几乎无异。
其他和部分游戏拥有极高相似度的技能还有很多,如“海姆达尔”大招和LOL“无双剑姬”大招一样有回血阵;“冰人”二技能和LOL“巨魔之王”三技能一样都是顶起寒冰之柱;“火箭浣熊”大招和王者“成吉思汗”二技能一样都是埋地雷”。
你可能会说,现在moba手游不都是这样?我想说,做出来的技能既视感满满,不是件好事。
天赋符文、装备方面,本作中也能看到借鉴其moba游戏的地方。
比较典型的例子,比如“风暴战斧”就是“叠加削减物抗并提升移速”(LOL黑色切割者)、“女武神长弓”就是“普攻造成当前生命值百分比的物理伤害”(LOL破败王者之刃)、“胜利战刃”就是“满生命时吸血效果会变成护盾”(LOL饮血剑)……
这样做还是有好处,对于大多数moba玩家来说,本作就是零门槛。
按理来说,制作一款moba游戏,总要在其中某些方面做出自己的特色。
相比而言,网易另一款漫威改编游戏《漫威对决》我认为就比较不错,既有炉石味儿又有大不同,自己的特色还是比较鲜明的。
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原标题:霸榜之后网易这款漫威moba的最终效果还需交由时间来检验